Главная > Интервью > Герой нашего времени
Герой нашего времени8.08.2009 | 20:28. Разместил: Muddy |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Ну а по событиям в самой игре, думаю, самыми запоминающимися для меня останутся турниры, в которых я участвовал примерно полтора года назад. M: К сожалению, многие не застали турниры в том виде, в котором, насколько я понимаю, они были наиболее привлекательны. Если бы сейчас их ввели обратно в игру и увеличили количество групп, добавив отдельную строку 17+, ты бы стал снова их завсегдатаем? Хотелось бы побороться за кольца чемпионов, которые до сих пор у кого-то находятся? ![]() ![]() Так что в том виде, в котором они были, уверен, они не появятся. Да и особого интереса не будет, сейчас есть множество других модулей, хотя они довольно статичные. Это пвп, клановые войны, надеюсь, в скором времени появятся еще и инстансы. Ну а по кольцам - до 15 уровня кольца очень хороши, потом эта награда становится более трофеем, нежели реальным усилением. Так что турниров не жду. M: Тактическая система. Как считаешь, она удалась администрации проекта или это совсем не то, что лично ты ожидал увидеть? ![]() ![]() Вообще изначальная задача была очень и очень сложной - в системе, где было большое количество разных игроков разного уровня, где было большое количество инвентаря, аур, свитков и прочих временных усилений построить ее - задача очень сложная. Скоро, думаю, выявятся новые проблемы - дисбаланс в вещах в первую очередь. То есть, на 12 уровне скажем топ фул арт не является не убиваемым игроком, и несколько сильных бойцов в ОПП шмоте под усилениями смогут что-то ему противопоставить, на 16+ это нереально. Сейчас идут процессы, которые в отдаленной перспективе смогут дать простым игрокам больше возможностей для развития игрока, но это не поможет. В качестве процессов - ввод узоров и усилений с алиенов. M: То есть, ты считаешь, что процентная система, которая стоит на улучшении вещей, не совсем верна, так как, чем выше уровень у артового и не артового игрока, тем разница между ними становится всё разительнее - видишь решение? ![]() ![]() Вообще, лично мне, не совсем понятен сам принцип артов. Гораздо интереснее, когда у топов есть целый ряд серьезных соперников, с которыми в боях сложно и на них тратится большое количество временных эффектов (за то же золото), чем очень дорогие вещи, которые дают преимущество навсегда. То есть артефакт, по моему мнению, должен быть лишь возможностью быть одним из и быстро достичь вершин по уровню или рангу, не более. А тут мало того, что он дается навсегда, так еще дает огромные преимущества. Ну и цена, которую нужно заплатить для входа в текущую элиту очень велика. M: Ты включаешься себя в эту элиту? ![]() ![]() Раньше, вполне возможно, к элите относился, но сейчас количество игроков, одетых в индивидуальные комплекты заметно выросло. M: В тоже время, это не мешает тебе зарабатывать PvP-очки. Из неподтвержденного источника стало известно, что на прошлой неделе ты смог набить какое-то неимоверное количество. Если это правда, сколько? ![]() ![]() M: ОГО! Думаю, не каждый игрок, находящий в Доме Пробудившихся, может похвастаться таким результатом за неделю, для некоторых эта цифра пока недостижима в принципе, не то что за неделю. В тоже время, у тебя не самый сильный персонаж в игре. Сколько было потеряно очков за эту неделю активного PvP и в чём секрет такого успеха? ![]() ![]() Хотя этот результат был бы невозможным без ввода золотых свитков закрытого нападения, статус боя после применения которого нельзя изменить и события "Час злобы", в которое вообще все нападения закрытые. Ну и конечно психология наших основных врагов - фракции Витарры. На первой неделе после нововведений они продолжали спокойно себя чувствовать в городе, зная, что их топы в игре. Естественно, таких я и ловил - закрывал - получал пвп. Теперь уже заметно, что они стали более осмотрительными и осторожными, также ловить на этой неделе, думаю, не получится. M: То есть, для тебя мотивом начать активный "сбор" PvP послужили золотые свитки закрытия боя и самоуверенность членов враждебной фракции, в тоже время, у тебя на счету не 1280 очков, а в 20 раз больше. Ты занимаешь 3-ю строчку в рейтинге ДП, хотя говоришь, что порядка 10-ти игрокам тебе нечего противопоставить. В тоже время, насколько я представляю, бои в ДП, в силу маленького тайма, свитков закрытия, ограничения, "часа злобы", получаются чаще всего один на один. Приоткроешь тайну для наших читателей? ![]() ![]() Ну и тут после относительно долгого нытья на форуме, отсутствия какой-либо конкуренции в пвп появился механизм ловить и убивать, не боясь, что придет топ. Ну и затянуло, 150 в понедельник, 300 во вторник и так далее. Ну а по набранным очкам, я в игре порядка 3 лет, в пвп почти два с половиной года, за это время появились определенные навыки, ну и конечно многое стало понятно в психологии, отсюда и результат. Конкретных рецептов, конечно, выдавать не буду. M: Учитывая твой опыт, давай представим ситуацию: ты перешел на, скажем, 12-ый уровень, вкладывать большие средства в своего персонажа нет возможности, а модуль PvP очень симпатичен. Какую тактику своего поведения в локациях, открытых для нападения, ты бы избрал? ![]() ![]() После такой подготовки начинаем действия. Если это охота в городе, то сначала надо в него зайти. Под невидимостью сделать это проще, однако сразу при вступлении это возможно только клановым игрокам. Если вне клана, то сначала лучше убиться об кого-то, чтобы без хелсов зайти в город (так не смогут напасть). После этого восстанавливаемся, смотрим что вообще происходит - есть ли кого мы сможем поймать, много ли охотников. Если ситуация сложная и жертв мало и охотников много, то проще не пытаться. Если нет, то быстро пробегаем по городу и ловим, закрываем бой и получаем пвп. С ростом ранга пвп будет бить сложнее, тут уже будет необходимо вступление во фракцию. после этого ловить лучше всего не в городе, учитывая, что персонаж все-таки госовый. M: Тактика получается из расчета, что ты можешь чаще всего рассчитывать только на себя. Нашел жертву, напал, закрыл, получил PvP. Имело ли тогда смысл, на твой взгляд, год делать тактические бои, если в основном модуле, который действительно побуждает игроков вкладывать средства в проект, бои один на один, ведь, хаотические бои для большинства стали исключительно средством для получения хаотического рейтинга, а групповые полемарха? Обсуждая сейчас поединки в ДП, мне вспомнилось, какие бои были год назад, полтора. Когда они растягивались на несколько часов, а количество игроков в боях было практически неограниченным. Как считаешь, нужны ли в ДП массовые бои и, если, да, на твой взгляд, как их можно сделать такими? ![]() ![]() Кстати, были и групповые бои с тактической системой, было очень много красивых и массовых боев, но сейчас это не будет массово из-за пока ощутимого артового перевеса одной склонностью над остальными. И проблема здесь не в боях, а в не сработавшей системе ограничения сил фракции, ну и отдельных игроков, которые затеяли объединение на тот момент сильнейших кланов под одной фракцией. Сейчас, с появлением новых очень перспективных бойцов в Тарбисе, я думаю грядет новая эра противостояния и ждать нам осталось совсем недолго. Массовые бои в ДП возможны, когда результат непредсказуем. Сейчас, когда в бое будут ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Вот пример: http://www.ereality.ru/log/#id1065063678/page1 А вот таких боёв, пока конечно не будет: http://logs.ereality.ru/1025903013/1.htm. Так как сейчас в боях топ-игроков нет потребности в слабых игроках или среднего уровня, а раньше они могли серьезно поднять модификаторы только своим присутствие в бое. M: Всё снова упирается в то, что игроки высоких уровней имеют слишком большое преимущество перед другими игроками и с каждым уровнем преимущество растет, даже без вложения средств. С введением модуля клановых войн, изменилось ли твоё поведение в ДП? Не стали ли эти модули соперниками, являясь оттягивающими на себя время игроков, тем самым, разбив игру на две части? ![]() ![]() У некоторых кланов наоборот - идет серьезная борьба, поэтому ни времени, ни ресурсов для пвп не остается. Ну и времени для КВ много - 4 часа в день на защиту это очень много. M: Клановые войны последний модуль, введенный в игру, и всколыхнувший практически весь мир Граней. Как ты оцениваешь его? Что нравится, не нравится, бесит, очень полюбилось? ![]() ![]() Не нравится мне несколько вещей. Первое, что сильные клана становятся еще сильнее, нет механизмов, которые позволили бы выравнивать положение за счет активности, а не нахождения одного фуларта в клане. Ну и отсутствие динамики, после нескольких недель, земли фактически определились и боев не так много. Вообще клановая система до этого была довольно убогой, сейчас появился реальный стимул создавать сильный клан. В концепте, кстати, есть несколько нереализованных вещей, которые тоже будут интересными. Ну и заявления создателя концепта ![]() ![]() M: Как считаешь, несмотря на то, что клановые войны буквально захватили умы людей, будут ли они жить долго? Ведь, практически вся территория поделена, с соседями союзы, новенькие кланы вышибаются со своей территории достаточно просто и того восторга, который был в первые недели после ввода модуля уже нет, неужели это была забава на несколько недель? На твой взгляд, что в них можно улучшить, какой мотив дать кланам, чтобы было меньше союзов, а больше боёв? ![]() ![]() Или искусственная динамика - случайный перенос лагерей и прочего, но тут сложнее. M: Хотел бы ты видеть в Гранях казино? Для начала игра "очко" или 21, в которую можно было бы играть на серебро и золото? ![]() ![]() Кроме того, для занятия времени есть агромаг, но не знаю насколько он популярен сейчас. Поэтому казино, на мой взгляд, будет неким соединением лотереи и агромага. Не знаю насколько это актуально, на мой взгляд, это все-таки лишнее. M: Спасибо за интервью, многих тем из-за ограниченности во времени мы не коснулись, в тоже время, надеюсь, это интервью найдут интересным, как вновь зарегистрировавшиеся игроки, так и старожилы. Удачи в PvP и по другую сторону монитора. ![]() ![]() Всем удачи и не забывайте, что это всего лишь игра. Вернуться назад |