Сделать стартовой - rss - Добавить в избранное

Интервью Герой нашего времени 8.08.2009 | 20:28
Герой нашего времениКак правило, несовершенство реального мира, а тем более игрового, в какой-то момент заставляют разочароваться. Бывает, мы оказываемся в ситуации, когда, казалось бы, выхода нет, и остается плыть по течению. Каждый день нам бросает вызов, каждый день провоцирует нас и испытывает, каждый день – это проверка на пригодность к существованию в человеческом обществе.

Кто-то просто живёт, теряя дни, и не может вспомнить, что было вчера. Кого-то всё устраивает и не хочется изменений. Мы часто идём по этой жизни, и в нас нет сил и желания думать иначе, бросать вызов ситуациям, изменять косную реальность, отрицать законы природы или системы, которую нам навязывают те, кто сильнее нас или имеют больше власти.

Но не все готовы встать на колени перед несправедливостью миров, всегда существуют люди, у которых есть собственное мнение на всё происходящее и они находят способы быть лучшими, хотя система, казалось бы, не давала им ни единого шанса. В этом интервью, как мне кажется, мы познакомимся с таким человеком. Вы не увидите ни слова о реальном мире, но, ведь, известно, что чаще всего в игре мы точно такие же, как и в жизни, хотя итоговое решение конечно за Вами.

- - - продолжение - - -

Герой нашего времениГерой нашего времени Muddy Герой нашего времени: Привет. Ты являешься поклонником Граней Реальности на протяжении длительного времени, можно сказать, на твоих глазах становился этот проект. Менялись люди, появлялись новые идеи, вносились правки и многое другое. Что тебе больше всего запомнилось на протяжении этих 3-х лет?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: По сути много чего, было довольно большое количество знаковых моментов. Некоторые связаны с игрой, некоторые перешли в реальную жизнь. Сейчас с уверенностью могу сказать, что все эти 3 года меня окружали очень хорошие люди, за знакомство с которыми я очень благодарен ГР.
Ну а по событиям в самой игре, думаю, самыми запоминающимися для меня останутся турниры, в которых я участвовал примерно полтора года назад.


M: К сожалению, многие не застали турниры в том виде, в котором, насколько я понимаю, они были наиболее привлекательны. Если бы сейчас их ввели обратно в игру и увеличили количество групп, добавив отдельную строку 17+, ты бы стал снова их завсегдатаем? Хотелось бы побороться за кольца чемпионов, которые до сих пор у кого-то находятся?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: В той системе боя, в которой они проводились, они были интересными, то есть, с ограничением по артам и в системе, когда каждый бил каждого. Сейчас, как ты понимаешь, в тактической системе это мало реально. К тому же появились серьезное разграничения класс-антикласс и теперь многое будет зависеть от удачи.
Так что в том виде, в котором они были, уверен, они не появятся.
Да и особого интереса не будет, сейчас есть множество других модулей, хотя они довольно статичные. Это пвп, клановые войны, надеюсь, в скором времени появятся еще и инстансы.
Ну а по кольцам - до 15 уровня кольца очень хороши, потом эта награда становится более трофеем, нежели реальным усилением. Так что турниров не жду.


M: Тактическая система. Как считаешь, она удалась администрации проекта или это совсем не то, что лично ты ожидал увидеть?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Сама тактическая система мне нравится. Она делает бои более динамичными и интересными, теперь действительно появилась возможность побеждать сильного соперника силами нескольких индивидуально более слабых бойцов. Считаю, что и баланс между классами какой-то вырисовался. Конечно, с этим еще есть определенные проблемы, особенно на старших уровнях, но, думаю, это со временем решится.
Вообще изначальная задача была очень и очень сложной - в системе, где было большое количество разных игроков разного уровня, где было большое количество инвентаря, аур, свитков и прочих временных усилений построить ее - задача очень сложная.
Скоро, думаю, выявятся новые проблемы - дисбаланс в вещах в первую очередь. То есть, на 12 уровне скажем топ фул арт не является не убиваемым игроком, и несколько сильных бойцов в ОПП шмоте под усилениями смогут что-то ему противопоставить, на 16+ это нереально. Сейчас идут процессы, которые в отдаленной перспективе смогут дать простым игрокам больше возможностей для развития игрока, но это не поможет. В качестве процессов - ввод узоров и усилений с алиенов.


M: То есть, ты считаешь, что процентная система, которая стоит на улучшении вещей, не совсем верна, так как, чем выше уровень у артового и не артового игрока, тем разница между ними становится всё разительнее - видишь решение?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Решений два - резать арты или повышать гос шмот. Думаю, что игрок, который дошел до 18+ уровней без артов уже совершил подвиг и ему можно дать возможность участвовать в игре на равных с теми, кто вложил реал. Например, для тех же алиенов сделать шмот, сравнимый с артами за 400 - 500 $. На порезку артов, все таки, думаю не пойдут.
Вообще, лично мне, не совсем понятен сам принцип артов. Гораздо интереснее, когда у топов есть целый ряд серьезных соперников, с которыми в боях сложно и на них тратится большое количество временных эффектов (за то же золото), чем очень дорогие вещи, которые дают преимущество навсегда. То есть артефакт, по моему мнению, должен быть лишь возможностью быть одним из и быстро достичь вершин по уровню или рангу, не более. А тут мало того, что он дается навсегда, так еще дает огромные преимущества.
Ну и цена, которую нужно заплатить для входа в текущую элиту очень велика.


M: Ты включаешься себя в эту элиту?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Нет. Лично для меня куда важнее процесс, нежели результат, поэтому считаю нецелесообразным вкладывать большие для меня суммы на возможность убить еще 2-3 игроков.
Раньше, вполне возможно, к элите относился, но сейчас количество игроков, одетых в индивидуальные комплекты заметно выросло.


M: В тоже время, это не мешает тебе зарабатывать PvP-очки. Из неподтвержденного источника стало известно, что на прошлой неделе ты смог набить какое-то неимоверное количество. Если это правда, сколько?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: 1280 примерно.


M: ОГО! Думаю, не каждый игрок, находящий в Доме Пробудившихся, может похвастаться таким результатом за неделю, для некоторых эта цифра пока недостижима в принципе, не то что за неделю. В тоже время, у тебя не самый сильный персонаж в игре. Сколько было потеряно очков за эту неделю активного PvP и в чём секрет такого успеха?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: В игре около 10 персонажей на меня нападают и убивают со 100% вероятностью. То есть, задача состояла ловить самому и не попадаться им. Естественно, что меня ловили довольно часто. В среднем 3-4 раза меня убивали, при этом количество моих побед было примерно в 10 раз больше.
Хотя этот результат был бы невозможным без ввода золотых свитков закрытого нападения, статус боя после применения которого нельзя изменить и события "Час злобы", в которое вообще все нападения закрытые. Ну и конечно психология наших основных врагов - фракции Витарры. На первой неделе после нововведений они продолжали спокойно себя чувствовать в городе, зная, что их топы в игре. Естественно, таких я и ловил - закрывал - получал пвп. Теперь уже заметно, что они стали более осмотрительными и осторожными, также ловить на этой неделе, думаю, не получится.


M: То есть, для тебя мотивом начать активный "сбор" PvP послужили золотые свитки закрытия боя и самоуверенность членов враждебной фракции, в тоже время, у тебя на счету не 1280 очков, а в 20 раз больше. Ты занимаешь 3-ю строчку в рейтинге ДП, хотя говоришь, что порядка 10-ти игрокам тебе нечего противопоставить. В тоже время, насколько я представляю, бои в ДП, в силу маленького тайма, свитков закрытия, ограничения, "часа злобы", получаются чаще всего один на один. Приоткроешь тайну для наших читателей?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Вообще в игре держат друзья, и играю в основном из-за них. Этакий чат, с возможностью иногда вместо сапера отвлечься от дел. Вот такой сапер и начался. До ввода свитков мои нападения чаще всего проходили по форме: напал, использовал закрытое нападение, атакуемый использовал открытое или ограниченное, пришел некто сильный и меня убили. При этом из-за ранга фактически не имело значение успел ли убить я - выйгрыш при приличных затратах был порядка 3-4 пвп очков. Соответственно, и интереса в таких боях я не видел. При этом, можно сказать, что единственный вариант, когда никто не придет - нападать под невидимостью на ОПП, ну а там понятно, не так много потенциальных жертв.
Ну и тут после относительно долгого нытья на форуме, отсутствия какой-либо конкуренции в пвп появился механизм ловить и убивать, не боясь, что придет топ. Ну и затянуло, 150 в понедельник, 300 во вторник и так далее.
Ну а по набранным очкам, я в игре порядка 3 лет, в пвп почти два с половиной года, за это время появились определенные навыки, ну и конечно многое стало понятно в психологии, отсюда и результат. Конкретных рецептов, конечно, выдавать не буду.


M: Учитывая твой опыт, давай представим ситуацию: ты перешел на, скажем, 12-ый уровень, вкладывать большие средства в своего персонажа нет возможности, а модуль PvP очень симпатичен. Какую тактику своего поведения в локациях, открытых для нападения, ты бы избрал?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: На низких уровнях сразу встает вопрос в самом ведении боя. Для начала необходимо понять когоя могу убить, кто будет охотиться на меня. После этого уже сформировать примерный круг игроков для нападения. При этом уже с низких уровней идут довольно приличные затраты в серебре, что накладывает определенные ограничения на игрока. То есть придется или миркой или еще чем-то зарабатывать. Например, мои затраты составили за неделю около 1500 серебра только на свитки закрытия, не говорю про боевые свитки, ботов, зелья и ауры.
После такой подготовки начинаем действия. Если это охота в городе, то сначала надо в него зайти. Под невидимостью сделать это проще, однако сразу при вступлении это возможно только клановым игрокам. Если вне клана, то сначала лучше убиться об кого-то, чтобы без хелсов зайти в город (так не смогут напасть). После этого восстанавливаемся, смотрим что вообще происходит - есть ли кого мы сможем поймать, много ли охотников.
Если ситуация сложная и жертв мало и охотников много, то проще не пытаться. Если нет, то быстро пробегаем по городу и ловим, закрываем бой и получаем пвп.
С ростом ранга пвп будет бить сложнее, тут уже будет необходимо вступление во фракцию. после этого ловить лучше всего не в городе, учитывая, что персонаж все-таки госовый.


M: Тактика получается из расчета, что ты можешь чаще всего рассчитывать только на себя. Нашел жертву, напал, закрыл, получил PvP. Имело ли тогда смысл, на твой взгляд, год делать тактические бои, если в основном модуле, который действительно побуждает игроков вкладывать средства в проект, бои один на один, ведь, хаотические бои для большинства стали исключительно средством для получения хаотического рейтинга, а групповые полемарха?

Обсуждая сейчас поединки в ДП, мне вспомнилось, какие бои были год назад, полтора. Когда они растягивались на несколько часов, а количество игроков в боях было практически неограниченным. Как считаешь, нужны ли в ДП массовые бои и, если, да, на твой взгляд, как их можно сделать такими?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Я говорю о варианте, в котором меньше всего риска. Конечно, на низких уровнях часто бывают групповые бои. При этом часто бывает, что бой идет 10 невидимок на 1 более или менее рангового игрока. Бывают и более-менее равные бои. Но Дом Пробудившихся - это кровожадная организация, где нет места справедливости, здесь побеждает сильнейший или сильнейшие, поэтому именно здесь и идут основные вложения реала.
Кстати, были и групповые бои с тактической системой, было очень много красивых и массовых боев, но сейчас это не будет массово из-за пока ощутимого артового перевеса одной склонностью над остальными. И проблема здесь не в боях, а в не сработавшей системе ограничения сил фракции, ну и отдельных игроков, которые затеяли объединение на тот момент сильнейших кланов под одной фракцией.
Сейчас, с появлением новых очень перспективных бойцов в Тарбисе, я думаю грядет новая эра противостояния и ждать нам осталось совсем недолго.

Массовые бои в ДП возможны, когда результат непредсказуем. Сейчас, когда в бое будут Герой нашего времени ДядяСтеп Герой нашего времени, Герой нашего времениГерой нашего времениГерой нашего времени LeobigFirst Герой нашего времени с поддержкой благословениями результат такого боя практически определен.
Вот пример: http://www.ereality.ru/log/#id1065063678/page1
А вот таких боёв, пока конечно не будет: http://logs.ereality.ru/1025903013/1.htm. Так как сейчас в боях топ-игроков нет потребности в слабых игроках или среднего уровня, а раньше они могли серьезно поднять модификаторы только своим присутствие в бое.


M: Всё снова упирается в то, что игроки высоких уровней имеют слишком большое преимущество перед другими игроками и с каждым уровнем преимущество растет, даже без вложения средств. С введением модуля клановых войн, изменилось ли твоё поведение в ДП? Не стали ли эти модули соперниками, являясь оттягивающими на себя время игроков, тем самым, разбив игру на две части?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Отчасти. Но КВ были востребованы не так долго. Например, у нашего клана земля фактически сформирована и будут бои только при высадки у нас десанта. Причем не думаю, что война будет долгой. Поэтому в основном сейчас опять пвп.
У некоторых кланов наоборот - идет серьезная борьба, поэтому ни времени, ни ресурсов для пвп не остается.
Ну и времени для КВ много - 4 часа в день на защиту это очень много.


M: Клановые войны последний модуль, введенный в игру, и всколыхнувший практически весь мир Граней. Как ты оцениваешь его? Что нравится, не нравится, бесит, очень полюбилось?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Нравится, что нет возможности полного контроля кем-то одним за счет аур усиления/ослабления. Сами механизмы развития, боев, целей продуманы очень хорошо. Те же узоры и арты с сундуков реальный стимул для создания сильного клана. При этом возможности у маленьких кланов, что-то "урвать" так же имеются, встав под крыло сильного клана или, наоборот, попытав счастья на бедных землях. Понравились механизмы торговли ресурсами.
Не нравится мне несколько вещей. Первое, что сильные клана становятся еще сильнее, нет механизмов, которые позволили бы выравнивать положение за счет активности, а не нахождения одного фуларта в клане. Ну и отсутствие динамики, после нескольких недель, земли фактически определились и боев не так много.
Вообще клановая система до этого была довольно убогой, сейчас появился реальный стимул создавать сильный клан.
В концепте, кстати, есть несколько нереализованных вещей, которые тоже будут интересными. Ну и заявления создателя концепта Герой нашего времени ЦУП’а Герой нашего времени, что данный модуль будет дальше развиваться, позволяют с оптимизмом смотреть в будущее.


M: Как считаешь, несмотря на то, что клановые войны буквально захватили умы людей, будут ли они жить долго? Ведь, практически вся территория поделена, с соседями союзы, новенькие кланы вышибаются со своей территории достаточно просто и того восторга, который был в первые недели после ввода модуля уже нет, неужели это была забава на несколько недель? На твой взгляд, что в них можно улучшить, какой мотив дать кланам, чтобы было меньше союзов, а больше боёв?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Для увеличения количества боев нужно серьезное яблоко раздора - сундуки на границах и прочее, чтоб за это была настоящая драка. В принципе, это есть в концепте, но, например, у нас сундуки никуда не переехали.
Или искусственная динамика - случайный перенос лагерей и прочего, но тут сложнее.


M: Хотел бы ты видеть в Гранях казино? Для начала игра "очко" или 21, в которую можно было бы играть на серебро и золото?

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Есть лотерея - своеобразная азартная игра с хорошим выигрышем. Я, например, почти всегда покупаю билеты золотого бизона. Кстати, в лотерее при помощи определенных методов можно максимизировать выигрыш с определенного числа билетов, что было довольно интересной задачей.
Кроме того, для занятия времени есть агромаг, но не знаю насколько он популярен сейчас.
Поэтому казино, на мой взгляд, будет неким соединением лотереи и агромага. Не знаю насколько это актуально, на мой взгляд, это все-таки лишнее.


M: Спасибо за интервью, многих тем из-за ограниченности во времени мы не коснулись, в тоже время, надеюсь, это интервью найдут интересным, как вновь зарегистрировавшиеся игроки, так и старожилы. Удачи в PvP и по другую сторону монитора.

Герой нашего времени furo Герой нашего времени: Спасибо за пожелания. Было приятно пообщаться.
Всем удачи и не забывайте, что это всего лишь игра.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

049

050

Ты и здесь казино приплел 001
Интервью с удовольствием прочем 049


--------------------

Ты лучший Олег)

205


--------------------

Это апчем? 011

Многа букаф очень(

005 034


--------------------

Оригинально

005


--------------------

как не стыдно уважаемый чужие идеи крысить?))

моя задумка так приглянулась что продержался всего 4 дня..?)
Полное и тесное общение с мади можно найти на форуме ОдМ,я думаю люди должны знать своего героя!!)

А можно и тут: http://forum.ereality.ru/topic97162/page1.html
Muddy

Маладца, Олежка! Хорошо, что таких игроков нет в других фракциях :)

А вот Витарра теперь в город точно не пойдет 001

051

Создавайте легенды о себе. Боги начинали с этого.

Супер Олег 005

Грамотно все расписал, озвучил почти все мысли. Вот только никакой легендарности у Фуро, кроме ранней славы в турнирах нету, да и эти лавры быстро забрали более продуманные игроки, умевшие сидеть на одном уровне долго и упорно для достижения цели.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
золото артефакты образы инструменты +1

Грани Реальности
{changeskin}