|
 |
 |
ЦУП :
"Не секрет, что минимум в двух конкурирующих проектах существует акромаг. Почти не отличающийся, конечно, от первоисточника из 7-8 меча и магии, и слабо привязанный к игровому процессу. Что можно сделать в ГР. 1) сделать все карты, ресурсы привязанными к игровому миру. Карты типа "Рев Бегемота", "Яйца Черного Дракона", "Финт ушами БЖ", "Кровь Игнесс".. Что-то в таком духе. Цифры пока мона стырить в оригинальном акромаге или у конкурентов. 2) Привязать к игровому процессу. ну стандартно. ступени всякие там, и все такое".
Что из этого получилось и какие идеи были предложены, Вы можете посмотреть тут, окончательные варианты механики игры и, собственно, Школы карт - здесь и здесь.

|
 |
 |
ЦУП :
1. В игре появляются деревья 9 пород. 2.1. Каждому сектору природы, на котором можно рубить деревья, присущи 2 характеристики: тип породы, произрастающей на нем, и текущее количество деревьев на нем. 2.2. На ОПП произрастают 3 какие-то из 9 видов. 3. Названия пород: тилья, эзац, эдра, бакката, лекс, сентис, корбус, купер, церус. 4. Их можно вырубать с (N-1) ступени лесоруба соответственно (здесь и ниже N – номер породы: 1, 2, …, 9). 5. Каждое дерево рубится в несколько подходов. 6. Время одного подхода равно (180 + 9*(N-1) - (родная профа + бонус с топора - 40)/3) секунд. 7.1. Во время каждого подхода выполняется сколько-то процентов работы. 7.2. Случайно выбирается число из диапазона от 1 до 25*N+75. 7.3. Если это число меньше или равно родной профессии лесоруба, то выполняется 40% работы. 7.4. Если это число больше родной профессии лесоруба, но меньше или равно суммы профессии с бонусом от топора, то выполняется 30% работы. 7.5. Если это число больше суммы профессии лесоруба с бонусом от топора, то выполняется 20% работы. 7.6. Как только сумма со всех подходов превышает 100%, то работа завершается. 8.1. Все бревна каждой породы делятся на три вида: средние бревна, малые бревна (75% прибыли лесоруба и веса от средних), большие бревна (125% прибыли и веса от средних). 8.2. После завершения рубки дерева случайно выбирается число из диапазона от (профессия лесоруба + бонус с топора) до (профессия + бонус с топора + 25). 8.3. Если это число меньше или равно (25*N+40), то игрок получает малое бревно. 8.4. Если это число больше (25*N+40), но меньше или равно (25*N+65), то игрок получает среднее бревно. 8.5. Если это число больше (25*N+65), то игрок получает большое бревно. 9.1. Прибыль, заложенная в средние бревна пород: 0.5*N+2 сер. 9.2. Госцена бревен равна заложенной в них прибыли лесоруба + стоимость 4 единиц прочности соответствующих топоров в госмагазине. 10. Веса средних бревен пород: 22.5+2.5*N. 11. Графики усредненной прибыли лесорубов (то есть учет топоров идет отдельно): здесь и здесь12.1. На секторе может расти от 1 до Х_кр(N) = 900/(5+N) деревьев. При расчетах необходимо учитывать хотя бы два знака после запятой. 12.2. При вырубании деревьев их число соответственно уменьшается. Если число деревьев на секторе меньше 2, то их рубить нельзя. 12.3. Каждый час число деревьев увеличивается на X*(X_кр-X)/(X_кр*2.2), где Х - текущее количество деревьев на секторе, Х_кр - максимально допустимое их количество на секторе, 2.2 - параметр, отвечающий за скорость регенерации деревьев, выбранный так, чтобы популяция восстанавливалась с 1 полностью где-то за 24 часа. 12.4. Количество деревьев на секторе отображается графически, а также выводится в описании сектора. Обсуждение: http://forum.ereality.ru/topic18320/page1.html

|
 |
 |
Сегодня, на игровом форуме персонажем Shelter был выдан новый топик, касающийся шахтерского дела. Обращая внимание на последние нововведения в шахтах, Shelter предложил ряд идей, которые могут помочь в поднятии профессии шахтер на более высокий уровень. Реакция
Администрации на топик была неожиданной - через несколько минут, мелкие предложения начали воплощаться в жизнь, а более глобальные, взяты на рассмотрение. А пока, стоимость и умение рарных инструментов строителя, с одной стороны $ понизилась, а с другой % повысилось.

|
 |
 |
Последний концепт, больше писать не буду. Если голова есть – сделаете.
Развлекуха называется «Кто самый сильный в этой дыре?!»
Предисловие. Все наши рейтинги надуманы, набиты на ботах, читерных PvP-боях и турнирах. В топку это всё.

|
 |
 |
Временно форум закрыт на профилактику. Между тем, ЦУП выносит на обсуждение следующий концепт:
Сейчас есть модуль контроля секторов. Есть смысл распространить его на 4 "мирных" локации - храм, кузницу, таверну, лесопилку. Теперь локации, которые можно контролировать, разбиты на 2 группы. Первая - это 6 секторов рынка, и вторая - 4 мирных локации. Клан не может контролировать больше 1 локации в каждой группе. Что дает контроль локации во второй группе? Не деньги (вливаемые в игру, как в случае с секторами рынка), но возможность мешать работать в ней игрокам, неугодным клану. Пока рассматриваются несколько вариантов. А. 1) Подвергнуться нападению могут все игроки, находящиеся в локации. 2) Нападению могут подвергнуться только игроки, ники которых (или кланы, в которых они состоят) внесены в черный список КХЛ (клан-хозяин локации). Черный список клана будет сделан программно, как и список друзей/врагов, и править его смогут только глава или дипломаты клана не чаще раза в сутки. После сохранения черного списка игрокам, занесенным в него, приходит сообщение от Смотрителя. Естественно, что если у клана нет контролируемых локаций, то толку от черного списка тоже пока не будет. B. 1) Нападать в локации и вмешиваться за нападающего (оба действия бесплатны) могут только члены КХЛ. 2) Нападать в локации и вмешиваться за нападающего (оба действия за некоторую сумму денег) могут все игроки. C. За жертву нападения могут вмешиваться: 1) В случае наличия черных списков - другие игроки, занесенные в ЧС КХЛ. 2) Соклановцы. 3) Кто угодно (за некоторую сумму денег). О нюансах. Если жертва под невидимкой - напасть могут только игроки с антиневидимостью. Под некоторой суммой денег подразумеваются цифры порядка уровень игрока - 5*уровень игрока. Встать на сторону жертвы раза в 2 дешевле, чем на сторону напавшего. Эта "некоторая сумма денег" отходит КХЛ (полностью или частично). Как вариант, можно поставить ограничение не "клан не может контролировать больше 1 локации в каждой группе", а "клан не может контролировать больше 1 локации". Какой из них полезнее для геймплея, еще неясно.
Уважаемые игроки! Выберите, пожалуйста, предпочитаемый Вами вариант развития событий и обоснуйте свой выбор. Комментарии-флуд будут удаляться!

|
 |
 |
Сегодня furo предложил концепцию профессии Кузнец. Кузнец будет выполнять работы по просверливанию дырок в вещах. Вы спросите: "Зачем дырки?" Они предназначены для рун, сфер, капель крови игроков, а так же их сочетаний. Операции по вставке будут выполнять оружейник и ремесленник. Описано 30 рун, которые делятся по категориям: обычные, редкие и уникальные руны. Каждая категория отличается вероятностью дропа соответствующей руны из бота.

|
 |
 |
Код Да Винчи |
Перерасчет таблицы уровней кланов |
9.05.2007 | 22:52 |
 |
 |
Код Да Винчи |
YORN отвечает на предложения игроков |
9.05.2007 | 17:14 |
 |
 |
Мы продолжаем публикацию материалов в рубрике «Помоги себе сам» - вопросов игроков, заданных ими на форуме проекта, с ответами  YORN'a .
Первая пятерка вопросов-ответов, опубликованная в начале апреля, вызвала у жителей Граней полярные реакции – от одобрения до полного неприятия и обвинений в популизме. Что, на наш взгляд, служит только лишним доказательством того, что такие материалы нужны и полезны.
Итак, майская пятерка вопросов-ответов – от Администрации игрокам

|
 |
 |
КОЛИЗЕЙ Новый амфитеатр - Колизей, предназначается для гладиаторских и клановых боев, а так же травли дикими зверьми, к чему граждани граней питают особое пристрастие .

|
 |
 |
Код Да Винчи |
Приятный дроп (почти халява) |
20.04.2007 | 07:07 |
 |
 |
Мраморный дроп при професcиональной деятельности

|
 |
 |
Этой публикацией мы открываем новую рубрику - "Помоги себе сам".
Раздел "Предложения" на форуме Граней Реальности - один из самых востребованных у игроков: идеи и советы по улучшению игрового мира поступают регулярно и в большом количестве. У администрации же игры не всегда есть возможность детально проанализировать форум.
Наши корреспонденты попробуют помочь разрешить это противоречие. С этого дня два раза в месяц мы будем выбирать из раздела "Предложения" самые интересные идеи жителей ГР и представлять их администрации, а затем - вместе с ответами, комментариями, разъяснениями и обещаниями - публиковать на нашей новостной ленте.
Со своей стороны администрация ГР - в лице  YORN'a - пообещала в реализации этого проекта всяческое содействие. "Это на самом деле важно, - сказал он. - Уследить за всем не хватает времени, но это не значит, что нас не интересуют мысли и мнения игроков".
Итак, предлагаем вашему вниманию первую пятерку предложений с комментариями  YORN'a .

|
 |
 |
Код Да Винчи |
Старые идеи закрытых форумов |
13.04.2007 | 19:20 |
 |
 |
У нас есть 5 фракций или склонностей. Война и союзы между ними не актуальны, люди принимают склонность только для использования невидимости-антиневидимости. Для этого не надо входить в храмы и так запутывать игровой процесс. Но если мы его уже запутали, тогда давайте запутаем его ещё немного. В подробнее

|
 |
 |
Есть у нас на природе такие места... Кладбище Последний оплот И Орковый городок (не помню как называется) Было еще Логово великанов... но видать засыпало... и Все эти места стоят в общем то без дела

|
 |
|
 |
|