|
|
|
Не даром я применил это словосочетание для названия статьи, которое ввел в обиход первый и последний президент СССР М.С. Горбачев. Именно так игроки привыкли называть весну и начало лета в Гранях Реальности. В сторону Администрации с различных сторон раздаются упреки в том, что проект умирает, что им нужны только деньги, что все нововведения будут введены "скоро (с)". Одним словом, неприятно читать порой иные высказывания.
Как и было обещано на форуме, сегодня Вы сможете прочитать интервью с разработчиками проекта, которые ответят на многие животрепещущие вопросы связанные с тактикой и рядом грядущих нововведений. Не пугайтесь, в подробнее Вы найдете сразу три интервью. Какие-то вопросы повторяются, какие-то ответы схожи, но такой объем информации поможет Вам сформировать полную картину, как продвигается работа.
|
|
|
- - - продолжение - - -
Muddy : Привет. Ты главный Администратор Граней Реальности, который координирует всю работу над проектом. Соответственно, ты знаешь практически всё, над чем работают программисты, дизайнеры, концептуалисты. Основная тема нашего интервью, это тактические бои и другие изменения в ближайшее время. Расскажи, пожалуйста, над какими основными модулями сейчас идет работа? YORN : Работа сейчас ведется в трех направления. Первое и главное – это тактические бои, которые откроют широкие спектр новых возможностей для игроков. Помимо самих боев улучшен так же и движок игры для повышения совместимости с различными браузерами. Второе направление, которые еще ни разу не было анонсировано со стороны разработчиков – это квестовый движок. Он готов на 95% и сейчас проходит стадию финального тестирования. Более подробно о нём может рассказать The Saint. Третье направление – улучшение системы торговли, которая позволит большему количеству игроков удобно проводить операции по продаже-покупке вещей. M: О тактических боях мы слышим уже в течение года. В чем проблема их создания? YORN : Да, бои были анонсированы уже давно. По сути, разработка новой системы боя сопоставима по объему с разработкой новой игру с нуля. Длительный срок так же связан с тем, что разработчики хотят предоставить игрокам основу для давно ожидаемой магической системы. M: Есть уже какие-то завершенные моменты по магической системе? YORN : В данный момент продолжается работа над стихийной школой магии и расширенного набора магических возможностей. Вместо приевшегося всем «магического удара» маги получат возможность выбирать одно из четырех заклинаний, а так же возможность дистанционной атаки противников. Вступление в ту или иную школу будет основано на вещах, которые использует маг, а сами вещи будут поделены на группы. M: Не создаст ли это дополнительный дисбаланс в игре, ведь, маги и так достаточно сильны? YORN : После первичных тестов сила воинов будет уравнена с возможностями магов. Это будет сделано через улучшение и расширение набора боевых приемов для воинов. M: То есть, нас ждет пересмотр формул или сила не магов увеличится за счет чего-то другого? YORN : Маги получат новые заклинания, которые будут соответствовать текущей расстановке сил в игре. Дисбаланс будет устранен на этапе тестирования. M: Как-то сориентируешь игроков по срокам, относительно, тактических боев? YORN : Ориентировочно мы планируем начать открытое тестирование в эту пятницу, 13 числа. M: В чем будет заключаться улучшение системы торговли? YORN : Каждый игрок получит возможности мини палатки, он сможет выставить на продажу свои вещи, которые будут доступны для других игроков в любой момент. Это позволит, например, ремесленникам продавать созданные ими товары игрокам, которые не достигли 5-ого уровня. Помимо этого будет введен аукцион для продажи комплектных вещей между игроками. Для удобного и быстрого поиска нужных предметов игроки смогут воспользоваться различными фильтрами. M: Как будут сочетаться торговые отношения через торговые ряды, новый модуль, биржи, которые уже присутствуют в игре и обмен? YORN : Первоначально они будут существовать параллельно, решение об актуальности торговых рядов будет принято после ввода систем аукциона и биржи. M: Но обмен останется, как основной элемент социальной игры? YORN : Мы планируем заменить систему биржей. Игроки получает возможность продавать вещи, находясь вне игры, а те, кто ищет какую-то вещь, смогут использовать быстрый поиск нужных товаров по минимальной цене. Недовольными могут остаться только любители вещевых прокачек. Но вы ведь честный игрок? M: Любого честного игрока можно обвинить, как и нечестного оправдать - это уже в нашем проекте доказал один человек. Не будет ли для игроков такой поток информации, после длительного застоя, оглушительным? Насколько все новые возможные манипуляции будут «юзер-френдли»? YORN : «Юзер френдли» уделяется, и еще будет уделяться много внимания. Мы постарались сохранить привычный пользователям интерфейс, расширив функциональную часть игры. По мере того как игрок будет разбираться в новых вещах, он начнет в полном объеме использовать все те возможности, над которыми столь длительный срок велись работы. M: Давай подведем итог. На твой взгляд, проделана огромная работа, которая значительно улучшит геймплей и даст новые большие возможности для развития проекта или люди, которые работают над проектом уже не те, что были раньше, когда что-то новое появлялось каждую неделю, и, как многие игроки считают, погоня за долларовыми бумажками окончательно испортила ваше отношение к игрокам, проекту, развитию? Ожидающие нас модули - это отмашка, дескать, "нате" или это действительно труд, со всей любовью к Граням Реальности? YORN : Работа была проделана очень большая. Грядущие нововведения интересны и давно ожидаемы. Команда разработчиков возлагает на них очень большие надежды и считает, что они поднимут игру на новый уровень, привлекая новых игроков и пробуждая интерес у ветеранов. Что касается нововведений - мы планируем вернуться к частым обновлениям игры и улучшению ее геймплея. *с нежностью погладил ножницы, висящие на поясе*
* * *
Muddy : Привет. Ты основной программист Граней Реальности, который написал и пишет большую часть кода и координирует работу других программистов. Расскажи, пожалуйста, почему на данный момент в игре произошел некий застой? KoT : Приветствую. Да, я согласен, что мы практически не обновляли игру с апреля месяца, но это совсем не означает, что мы прекратили разработку проекта. В первую очередь это связано с тем, что после того как мы приступили к написанию нового модуля боев (тактических), появилось огромное количество нюансов, которые повлекли за собой обновление многих других частей игры. И на это потребовалось гораздо больше времени, чем мы планировали. M: Ты сказал "обновление частей игры". Хотелось бы узнать, что это за части и как их изменения повлияют на игровой процесс и на игроков? KoT : Итак, в первую очередь, тактические бои, вместе с ними пришлось переписать модуль заявок (подача, просмотр текущих боев, просмотр прошедших боев, нападение, благословения и т.п.). Далее последовали изменения вещей, у которых появилось огромное кол-во новых свойств. Вместе с этим была разработана система классов (пока мы вводим только 4-е стихийные магические школы). Далее возникла необходимость пересмотра некоторых частей интерфейса и теперь игра одинаково смотрится (и функционирует!!!) под всеми популярными браузерам: IE6+, FireFox 2, FireFox 3, Opera 9+(единственное отличие - до сих пор не работает клик правой мыши, но это уже к разработчикам Оперы). Еще хочу заметить, что был разработан движок квестов, который позволит в дальнейшем очень сильно разнообразить игровой процесс. Мы планируем его запустить в первых числах июля. Ну и еще огромное количество мелких правок, которые я сразу и не припомню. M: Действительно проделана огромная работа. А есть ли уже какие-то сроки, насколько % завершены тактические бои, когда все выше перечисленные изменения мы увидим в игре? KoT : Да, и еще, основная причина, почему так все затянулось - это то, что по мере написания модулей проявлялось огромное количество нюансов с изменениями основного концепта. Очень многое правилось, переписывалось, тестировалось во время написания кода. Сейчас я в полной мере могу сказать, что реализовано практически все, что мы хотим запустить в первой версии. Осталось только немного доработать систему заклинаний. К концу этой недели большинство игроков смогут попасть на демо-сервер и в живую протестировать новую версию Граней. Так называемый «дедлайн» намечен на пятницу, но я планирую все закончить пораньше. Да, и хочу заметить, что я и сам хочу скорее все закончить и обновить игру. Ведь, для кого-то это просто ожидание, но, как понимаешь, только не для меня. M: У многих после прочтения возникнет вопрос, как попасть на демо-сервер, чтобы в первых рядах увидеть изменения. Будет какая-то система отбора или "Новые Грани" будут тестировать те же, что и раньше? И сразу второй вопрос: Ты упомянул, что это первая версия, я так понимаю, изменений, будет вторая? Третья? KoT : Все очень просто. На демо-сервер смогут попасть игроки 12 и выше уровня, у них появится соответствующий пункт в меню. Персонаж полностью копируется на демо-сервер (параметры, умения, вещи). На демо-сервере скорее всего будет доступна только одна закрытая локация, чтобы игроки тестировали именно бои. Как я говорил выше, пока мы запускаем только первую версию (касательно боевой системы и системы классов) - это базовая версия движка и она включает в себе только набор начальных заклинаний. После того как мы посмотрим систему в действии, мы запустим вторую версию, которая включает в себя новые классы (Гильдии воинов), новый тип боев - турниры (текущие будут временно недоступны), новые приемы для воинов и конечно новые заклинания, которые должны очень сильно разнообразить тактическую сторону боев (более подробно будет расписано на форуме). Третья версия пока еще находится в стадии обсуждения и планирования. Главная особенность - инстансы, это чем-то отдаленно будет похоже на ОДЛ, только более динамичное и захватывающее. Хочу подчеркнуть, что сейчас будет развиваться именно боевая часть игры, хотя мы планируем закончить некоторые мирные профессии, но, думаю, это будет не раньше осени. M: В прошлом году, когда анонсировались тактические бои, было сказано, что они будут основаны на технологии Flash. Именно это мы и увидим? KoT : К сожалению, возникли некоторые проблемы с Flash-версией, одна из которых заключалась в том, что модуль просто сильно тормозил на большинстве компьютеров. Поэтому было принято решение в первую очередь разработать именно текстовую версию движка, а уже потом, после глобального тестирования, подключить Flash. На самом деле, новые бои позволяют разработать Flash версию в кратчайшие сроки, т.к. для этого потребуется написание всего лишь клиентской части. Примерные сроки - до 2х недель, так что, я думаю, мы займемся им после запуска новой версии. Также хочу раз и навсегда решить все споры касательно двух версий боев: Flash бои будут отличаться от текстовых только в графическом плане: красивая анимация, персонажи, арена, ну и возможно более удобные интерфейс управления в бою. Ну и конечно, игроки смогут в любой момент переключаться между текстовым и Flash режимом Еще хочу добавить, что мы планируем постепенно вводить Flash в игру, возможно после тактических боев будет Flash версия движка природы. M: Что у тебя заняло наибольшее количество времени? И как ты считаешь, всё о чем мы говорили, как будет оценено игроками, когда появится в игре? KoT : Сложно сказать так сходу… Самое сложное - это проектирование всей системы, основная задача, чтобы игра работала стабильно и быстро. Ведь игроки совсем не задумываются, как все это работает. Раскрою небольшой секрет: под игру задействовано всего лишь 4 средне статических сервера от Intel, которые обрабатывают свыше 20-ти миллионов запросов в день. Я надеюсь, что игроки останутся довольны, это, наверное, главная оценка той работы, которую мы выполняем. Ведь этот загадочный и необычный мир создается именно для них. M: Хочешь что-то добавить к уже сказанному? KoT : Единственное, что я еще могу добавить, это то, что будет запущено пару новых сервисов для кланов: это конечно анализатор боев, автовход на клансайты из игры и некоторые доработки по существующим игровым API для сервисов. Об этом я чуть позже сообщу на форуме. А в целом, давно хотел сказать, что полюбившуюся многими фразу «скоро (с)», я уже давно заменил для себя на Working hard to make EReality better (c) (адаптированный перевод: Выкладываюсь на полную катушку, чтобы сделать Ereality лучше).
* * *
Muddy : Привет. Ты являешься одним из сотрудников проекта Граней Реальности. Как мы видим по форуму и новостной ленте, Администрация не торопится в последнее время нас баловать нововведениями. Как это можно расценивать? На проект забили и тупо качают деньги?The Saint: Привет. Наверное, это все же не совсем разумное утверждение. Потому что за последний год вводились исключительно мелкие игровые модули, либо совершенствование (а чаще - порезки) существующих. Теперь же ситуация нетипична - Администрация замахнулась на очень глобальное новшество, которое фактически меняет основу боевой составляющей проекта. И не на уровне формул, а на уровне принципов. Дело новое и тяжелое, которое не решается за один месяц. Возможно, немного и были переоценены свои силы, но нынешнее состояние дел показывает, что вершина достижима. А касательно денег - да не нужно их качать, огромное количество игроков приобретает игровые услуги за реал регулярно. И то, что эти игроки не отписываются в топиках плача, еще не говорит о массовости стенаний. М: Насколько я понимаю, говоря о нетипичной ситуации, ты имеешь ввиду реализацию тактических боёв, о которой было объявлено чуть менее года назад? Не превышают ли эти сроки всех мыслимых ожиданий?The Saint: Превышают. Но я боюсь не задержек, а того, что под прессингом игроков Администрация выбросит на тестирование или, что хуже, на основной сервер, сырой и недоработанный модуль. Как по мне это может быть крахом проекта. Я уже писал, что кусок оказался слишком большим, чтобы его одолеть сходу. Одна магия тянет на годовой объем работ - а есть еще диспозиция персонажей, спец. приемы физических классов, баланс двух линеек... Это непростая задача, но с каждым днем я вижу, как из маленьких кубиков все отчетливее проступает рисунок стройной и логичной системы. И уверен, что она понравится большинству игроков. Да и есть надежда, что ждать осталось не так уж и долго... М: Рискнешь назвать сроки?The Saint: Не рискну. Не потому, что не могу оценить степень готовности, а потому, что такие сроки озвучивать могут лишь владельцы проекта. Потому как выбросить модуль на тестирование можно в любой момент, но что из этого получится - дело десятое. М: Хорошо. Какова твоя степень участия в реализации тактических боёв?The Saint: Минимальная. Сторонний анализ всех поступающих предложений и совещательный голос. Хотя наиболее спорные моменты, особенно на ранней стадии разработки, я пытался не пропустить. М: Помимо тактических боёв над чем ещё ведется работа, над чем непосредственно ты работаешь?The Saint: Квесты. М: Тоже обещанный модуль, который начал седеть? Можешь подробнее рассказать о квестах? Что сделано, в чём будет уникальность «Граневских» квестов, когда мы сможем увидеть их в игре и немного о «плюшках», которые игроки смогут получать с прохождением того или иного задания?The Saint: Готовность могу оценить в 80%. Принципы и сценарии готовы, осталось решить некоторые несогласованности на уровне программирования движка, протестировать его в закрытом режиме на стабильность - и по большому счету все. Касательно самих квестов - то их уникальность будет в разноплановости. Планируются как боевко-, так и мирно-ориентированные приключения, нелинейные и линейные, одноразовые и с возможностью повторных прохождений, с наградами в деньгах, вещах или приобретением новых способностей, в перспективе - классовые квесты. Кроме того, будет создана целая цепочка обучающих квестов, в которых игроку будет в доступной форме объясняться принцип функционирования игрового мира. Ну, и естественно, квесты будут градуированы по уровням. Касательно абсолютных сроков введения модуля - я не имею полномочий разглашать такую информацию. М: Можешь описать один квест? Что нужно сделать, куда пойти, как далеко, с чем вернуться?The Saint: Существующий уже квест, боюсь, что нет. Я намеренно старался вводить в квесты элементы неожиданности и нешаблонности, игрок может начать квест с помощи орку, найти его стеклянный глаз (не путать с шоколадным), а сюжет перебросит его в расовые противостояния, итогом же может быть совсем третий поворот сюжета. А для примера могу на ходу выдумать условный квест. Игрок от одного из NPC (None-Player character, перевод: неигровой персонаж) получает задание (или находит/дропает квестовый предмет) разобраться, почему в игровом мире сложилась ситуация Х. Для решения этого ему предстоит сделать определенное количество игровых действий, которые могут быть боями, исследованиями, попытками дропа иных квестовых гаджетов, возможно, даже самому скрафтить вещи, позволяющие продвигаться по сюжету или принести квестовые вещи к опытному ремесленнику, обязательно из состава игроков. Гарантии, что события будут такими, как их описывает квестодатель, нет, скорее даже наоборот - все видят мир субъективно, включая квестодателей и участников квеста. Так что может оказаться, что радостная надпись об успешном завершении квеста будет вызывать в игроке сомнения, тем ли путем он его завершил. Что касается наград, то кроме серебра и опыта, которые будут набираться в процессе и по окончании квестов, сейчас рассматриваются уникальные вещи (которые будут действительно уникальными, и получить вещь из подобного класса будет невозможно другим путем), вещи, служащие завязкой новых квестов, новые знания и приемы, а может и не получить ничего. Естественно, все это будет в разных квестах. Кроме того, мы планируем линейки квестов, где последующий квест нельзя выполнить ранее предыдущего в линейке, для выполнения нужно сочетание определенных условий, но и награды будут выше и значимее. М: Описанные тобой действия, безусловно, звучат очень интересно. Есть ли уже какое-то графическое оформление квестов?The Saint: Да, дизайн квестового движка уже существует, как и начинка. Осталось согласовать функции. А квестовые вещи будут создаваться по мере появления самих квестов - мы решили отказаться от универсальных изображений и каждой уникальной вещи давать уникальное изображение. М: Ты хочешь сказать, что выполненный модуль позволит создавать квесты постоянно?The Saint: Да. Мы планируем выпускать их по два в неделю. Полноценных, уникальных квеста. М: То есть, после запуска и отладки квестов, мы будем каждую неделю получать повод писать новости? А фантазия не закончится по два квеста в неделю выпускать?The Saint: Фантазии хватит надолго - ведь с нами Мооох! Ну а игрокам пожелаю терпения - ведь осталось сравнительно недолго. Терпели почти год – наверное, есть смысл потерпеть и несколько…
* * *
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
|
|
Информация |
|
|
|
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. |
|
|
|
|
|
|
Цитатник граней
праздники
cегодня нет праздников завтра нет праздников ближайшие праздники Ремесленник - 10225 Лесоруб - 14216 Землекоп - 35259
враждующие фракции
события
|