|
|
|
Главная |
Расширенный анонс тактических боев |
1.07.2017 | 17:51 |
|
|
Итак, представьте: бродя по окрестностям Туманного города, вы наталкиваетесь на неизвестный вам портал. Любопытство берет верх над страхом перед неизвестным, и вы ступаете внутрь. Вас уносит поток прохладного воздуха, вы непроизвольно зажмуриваете глаза. Ноздри ощущают земляной запах болота, на доспехи ложится роса. Внезапно червоточина выплёвывает вас на землю, вы встаёте и осторожно осматриваетесь. Вокруг, куда ни кинь взгляд, топкие болота, невысокие кустарники и деревья. Довольно мрачное место. Надо бы вернуться и отправиться по своим делам (вы как раз собирались отплывать на Зелёный остров), но неведомая сила влечёт вас вглубь неизвестного места. Вы медленно идёте по зыбкой почве, стараясь не наступать на особо топкие места, не зацепиться за многочисленные корни деревьев, не запутаться в ползущем по земле плюще. И вот, когда ваше путешествие длится уже около часа, вы наталкиваетесь на какое-то поселение. Небольшие соломенные домики хаотично раскиданы вокруг. Все жилища стоят на сваях, что довольно очевидно для данной местности. То и дело мимо с тревогой пробегают низкорослые жители, неся в руках корзины с ягодами или связки дров. Остановив одного из них, вы спрашиваете: - Куда вы бежите все? - А ты ж что стоишь, опять набег гоблинов же! Поддавшись общему чувству паники, вы бежите вместе со всеми. Толпа заходит в один из больших домиков. Человек в высоких резиновых сапогах и кожаной грубо пошитой куртке плотно запирает дверь и зажигает лучину. Он осматривает всех присутствующих и его взгляд падает на вас. - Ты кто такой? - Я сюда попал через какой-то портал, - отвечаете вы. - Где ты на него ступил, путник? - Я с острова Весеннего листа. - Я слышал об этом месте, - вдруг возбуждается житель посёлка, - Это там, где каждый воин или маг всегда при оружии и может убить любую тварь, даже гоблина?! - Ну... - начинаете вы, - Гоблины у нас что-то вроде тренировочного мяса для начинающих. Я бы даже руки не стал марать. Все жители смотрят на вас с благоговением и восторгом. Человек в кожаной куртке подходит к вам и протягивает руку: - Я вождь этого поселения, Страйд Боргес, добро пожаловать! Пожимая руку, вы осторожно называете свое имя и спрашиваете: - Почему вы так боитесь гоблинов, это же мусор в мире монстров? - О нет, мой друг. Они нападают отрядами, среди них есть и воины, и лучники, и маги. Все, что мы можем, - это пережидать, пока они грабят наши дома, и пытаться заранее всё спрятать по погребам. - Нет, это никуда не годится! Орава взрослых мужчин не может справиться с кучкой грязных гоблинов? - Обучи нас, весенний человек! Поведи в бой и помоги одолеть опостылевших тварей! Вы обводите взглядом этих людей, с надеждой и готовностью смотрящих на вас. "Эх, если бы чёрт не понёс в этот портал, у меня уже было бы уже на 5 тысяч пиастров больше" - тоскливо думаете вы. - Ладно, так уж и быть. В этом погребе есть какое-то оружие?
|
|
|
- - - продолжение - - -
Примерно так начинается тактика!
Что вообще такое тактически бои? Если кратко:
Тактические бои проходят между двумя командами юнитов. Одной командой управляет игрок, второй командой управляет искусственный интеллект (ИИ) в миссиях, а в PvP-боях – другой игрок. В миссиях команда игрока – это всегда «команда_1» (начинает бой обычно на левой половине поля боя), а команда мобов – это всегда «команда_2» (начинает бой обычно на правой половине поля боя). Кто будет командой_1 в PvP-бою, а кто командой_2, решается случайным образом. Юниты одного вида на поле боя объединены в один отряд, который действует как целое. Например, отряд мечников, в котором 20 мечников. Чем больше юнитов в отряде, тем больший урон он наносит. На одном секторе может находиться только один отряд. На поле боя также могут размещаться различные объекты. Юнитов можно нанимать и улучшать за карты юнитов. Восстановление потерянных в боях юнитов бесплатное, но занимает время. Процесс восстановления можно ускорить с помощью рома. Карты юнитов и ром добываются в тактических боях, также в них можно получить пиастры.
Игроки будут заходить в режим тактических боёв, нажимая на специальную кнопку, которая появится в верхнем меню. Заходить в новый режим мы будем основным персонажем, так что параллельно оставаться на других островах и делать какую-либо работу персонажем будет нельзя.
При нажатии на кнопку режима тактики будет открываться выпадающее меню, в нём 4 пункта: PvP (возможно, появится позже PvE боев), Миссии, Лагерь, Лазарет. При нажатии на кнопку "Миссии" игроку будет открываться карта, миссии которой он сейчас проходит. Изначально локация будет всего одна - "Болото гоблинов"
Во вкладке PvP можно будет создавать заявки на проведение PvP-боев, награда в этом режиме будет зависеть от лиги игрока, а лига будет расти при победах. Подробнее про pvp ниже.
Во вкладке "Лагерь" игроки могут нанимать и улучшать юнитов. Все юниты располагаются на специальных карточках с указанием их характеристик и свойств. Некоторые юниты сначала заблокированы, их нельзя брать в бой и улучшать. При наведении на них будут писаться условия разблокировки. Разблокированных юнитов можно нанимать за определённую стоимость. Стоимость рассчитывается в картах, если карт на найм хватает и отряд уже не заполнен, то кнопка "нанять" будет активна. Также в данной вкладке происходит улучшение юнитов, об улучшении читайте ниже.
Во вкладке "Лазарет" юнитов можно лечить, подробнее про лечение ниже.
Вся карта "Деревня гоблинов" состоит из миссий, по мере прохождения которых вы продвигаетесь по локации. Каждая миссия представляет собой тактическое сражение с отрядом мобов. После первой победы игрока в миссии она получает статус «1 звезда» (даётся за факт победы, независимо от эффективности прохождения). После этого игрок может пройти её на 2 звезды. И так далее, пока миссия не будет пройдена на 5 звёзд. После этого её больше нельзя будет повторно проходить. В параметрах миссии указывается, какие отряды мобов будут на поле боя. Для каждого отряда мобов отдельно задаётся сектор его размещения в начале боя, число мобов в отряде, и какого уровня они будут. Эти заданные параметры используются без изменений, когда игрок проходит миссию на 1 звезду. Во время прохождения миссии на [2 3 4 5] звёзд для каждого отряда мобов заданное в параметрах число мобов в отряде домножается на [110 120 135 150] %, а их уровень увеличивается на [1 2 3 4] от заданного в параметрах. Сначала доступна только первая миссия для прохождения. Следующая миссия становится доступна после прохождения предыдущей на 1 звезду.
У каждой миссии есть определенные условия победы и не всегда они "вынести все, что шевелится". Примерный список условий: 1. Уничтожить все отряды противника за Х раундов или раньше. 2. Через Х раундов у игрока должно оставаться Y отрядов или больше. Учитываются отряды, в которых остался живым хотя бы 1 юнит. 3. Уничтожить все отряды противника за Х раундов или раньше. При этом у игрока должно оставаться Y отрядов или больше. 4. Достичь значения Y квестового счётчика за Х раундов или раньше. В начале боя значение счётчика = 0. Счётчик сопоставлен постоянному объекту «Зона выхода». Счётчик увеличивается на 1, когда отряд игрока встаёт на любой объект «зона выхода», и уменьшается на 1, когда отряд игрока сходит с объекта «зона выхода». 5. Достичь значения Y квестового счётчика за Х раундов или раньше. В начале боя значение счётчика = 0. Счётчик сопоставлен одноразовому объекту «Флаг». Счётчик увеличивается на 1 за каждое посещение флага.
В миссиях и пвп-боях могут быть различные особенности боя. Подробнее о них ниже.
1) нет особенностей; 2) при нанесении физического урона в бою к множителю_урона добавляется Х% (диапазон от -100 до +100); 3) при нанесении магического урона в бою к множителю_урона добавляется Х% (диапазон от -100 до +100); 4) Множитель_урона с каждым раундом растёт на 10%. В первом раунде множитель_урона не меняется, во втором раунде к нему добавляется 10%, в третьем добавляется ещё 10% и т.д. 5) Случайная особенность: - при нанесении физического урона в бою к множителю_урона добавляется 20%. В этом случае текст для особенности: «Физический урон в бою: +20%» - при нанесении магического урона в бою к множителю_урона добавляется 20%. В этом случае текст для особенности: «Магический урон в бою: +20%» - множитель_урона с каждым раундом растёт на 10%. В этом случае текст для особенности: «Каждый раунд наносимый урон возрастает на 10%» - нет особенностей.
По задумке, частично описанной в краткой новости, мы будем помогать несчастному мирному поселению справиться с гоблинами. В нашем с вами мире гоблины - это ерунда и действительно руки не стоит марать. Но здесь болото - их родная земля. Здесь они хозяева и без заззрения совести грабят беззащитных людей, у которых из оружия только самодельные луки с тупыми стрелами да какие-то кривые копья. Драться эти люди не умеют и предпочитают бегство как единственный способ уберечься. Но вы решаете - хватит это терпеть. Соорудив какое-то оружие и доспехи из подручных материалов, вы собираете отряд из разношёрстного войска. У вас в распоряжении: лучник, маг, ассасин и мечник.
Противостоят вам гоблины, которые за долгие годы превосходства из забитых уродцев превратились в искусных бойцов. Они тоже собирают отряды, их войско может состоять из гоблина-мечника, гоблина-шамана, гоблина-ассасина, гоблина-лучника, гоблина-мага и прибившегося к ним тролля.
Откуда берутся юниты в вашу команду? Вы нанимаете их во вкладке "Лагерь". Представим, что вы набираете свою команду из жителей мирного поселения, поэтому в первых миссиях они стреляют плоховато и бьют слабо. Но и гоблины, не ожидая подвоха, не посылают в бой сильных противников, но вы-то им зададите жару, правда? Изначально в вашей команде есть отряд из 10 мечников и нанимать вы можете только их. После прохождения первой миссии на 1 звезду, вы получите еще 10 асассинов, а также разблокируете карту асассина и сможете его нанимать/улучшать, после пятой миссии - 10 лучников с правом нанимать и улучшать их в "Лагере", после 12-й - 10 магов с правом нанимать и улучшать их в "Лагере". Размеры отрядов можно увеличивать, нанимая новых юнитов за ресурсы «Карта (название юнита)».
Юниты нанимаются по одному. У игрока есть для каждого юнита отдельный счётчик найма, изначально значение всех счётчиков 1, после каждого найма соответствующий счетчик увеличивается на 1. Когда игрок получает юнитов иными способами (при разблокировке, покупки по акциям, за квесты и т.д.), счётчик найма не меняется. Для юнитов маг, ассасин, лучник, мечник при cчётчике найма меньше 10: цена найма в картах = (счётчик найма) при счетчике найма = 10 и больше: цена найма в картах = (2*счётчик найма - 10)
Когда миссия стартует, все юниты располагаются на стартовых позициях. В зависимости от миссии ширина боевого поля может быть от 7 до 9 секторов, длина - 5-6 секторов. В параметрах каждой миссии, помимо всего прочего, задаются: зона высадки отрядов игрока на поле боя, расположение прочих объектов на поле боя и стартовая расстановка мобов на поле боя.
Пример для анонса, текст может содержать ошибки
Каждый отряд юнитов ходит 1 раз за раунд. У каждого юнита есть параметр "инициатива" - он влияет на очередность хода. В начале боя формируется очередь из ходов вражеских и союзнических юнитов, принцип формирования зависит от категории боя (пвп- или пве-бой). В первом случае юниты из обеих команд выстраиваются в единую очередь в порядке убывания инициативы, во втором - сначала все отряды команды_1 в порядке убывания инициативы, потом все отряды команды_2 в порядке убывания инициативы. Внутри группы с одинаковой инициативой сортируются случайным образом. Очередь ходов видна сбоку в специальном разделе:
Таймаут хода у каждого отряда - 10 секунд, в первом раунде - 20 секунд. В течение этого времени игрок может отдавать приказы отряду на перемещение и/или атаку. Если таймаут закончился и отряд остался без приказа на перемещение, то отряд остаётся на месте. Если таймаут закончился и отряд остался без приказа на атаку, то отряд ищет в пределах досягаемости подходящую цель и атакует её. Также в бою доступны кнопки «Ждать» и «Защита», действующие при нажатии на тот отряд игрока, чей ход в данный момент. При нажатии кнопки «Ждать» ход откладывается на этот же раунд – отряд встаёт в очереди сразу после тех юнитов, кто ещё не откладывал ход в этом раунде. Кнопка недоступна, если: - игрок уже один раз в этом раунде откладывал ход данным отрядом; - игрок уже отдал какой-либо приказ отряду. При нажатии кнопки «Защита» к физической и магической защитам отряда добавляется по 25% к указанной защите. Эффект исчезает, когда начинается следующий ход этого отряда. Нажатие кнопки «Защита» ведёт к окончанию хода.
Чтобы отряд можно было переместить на какой-то сектор, должны выполняться все следующие правила: 1) сектор назначения должен быть в зоне перемещения юнита. Есть несколько стандартных зон перемещения, юниту через редактор юнитов сопоставляется одна из них. В первой очереди запуска есть только 2 зоны перемещения. 2) сектор назначения должен быть свободным, т.е. не занятым другим отрядом, союзным или вражеским. На секторе назначения может находиться объект, объекты не мешают. 3) маршрут в сектор назначения не перегораживает другой отряд. Сектора, на которые можно переместиться, подсвечиваются для удобства игроков. На поле боя также будут присутствовать сектора, на которые можно переместить отряд, но лучше этого не делать, – сектора с ловушками, капканами и т.д. Игрок таких секторов будет избегать, а ИИ - нет.
Все юниты (и ваши, и вражеские) обладают своими уникальными свойствами. Всего есть 4 группы свойств: зона перемещения, тип атаки, тип урона, прочие свойства. Перемещение, тип атаки и тип урона у каждого юнита может быть только один, прочих свойств может быть несколько:
Зона перемещения: 1. Не умеет перемещаться; 2. Зона перемещения 1 (8 ближайших секторов вокруг юнита); 3. Зона перемещения 2 (8 ближайших секторов вокруг юнита + по 3 дополнительных с каждой стороны).
Тип атаки: 1. Ближний бой (может атаковать только одну цель на одном из 8 соседних секторов в режиме ближнего боя); 2. Стрелок (может атаковать дистанционно любой вражеский отряд или разрушаемый объект на поле боя (кроме своего сектора и 8 соседних). Если на одном из 8 соседних секторов находится вражеский отряд, то дистанционная атака недоступна, может атаковать только один из соседних вражеских отрядов в режиме ближнего боя. У некоторых юнитов с этим свойством могут быть свойства «Штраф за ближний бой» и «Штраф за дистанцию»); 3. Атака по линиям (атакует одновременно все вражеские войска и разрушаемые объекты, находящиеся на одной строке или на одном столбце с ним).
Тип урона: 1. Физический; 2. Магический.
Прочие свойства: 1. Оглушение (юнит с этим свойством при попадании по противнику с шансом Х% может оглушить его на 1 раунд. Пока действует оглушение, юнит не может наносить дополнительные удары (удары в спину и контратаки). Ечли юнита оглушают, когда на нём уже висит эффект оглушения, то эффект оглушения продлевается на 1 раунд); 2. Контрудар (если юнит с этим свойством был атакован противником в ближнем бою (неважно, было попадание или нет), то юнит после окончания этой атаки может с шансом Y% нанести ответный контрудар этому противнику. Контрудар идёт как дополнительный, т.е. не затрагивает основной ход юнита, и рассчитывается по стандартным правилам (проверка на промах, крит, определение типа урона, расчёт урона). Контрудары возможны только в ответ на атаки противника в его основной ход. Не может быть контрудара в ответ на дополнительную атаку (контрудар, удар в спину, помощь другу). Ограничений по числу контрударов за раунд нет); 3. Штраф в ближнем бою (если юнит с этим свойством наносит урон в ближнем бою, то из множителя_урона вычитается Z% (подробнее о расчёте урона ниже); 4. Штраф на дистанцию (только при наличии свойства «Стрелок». Если у юнита есть это свойство, то уменьшается наносимый им урон по противнику, отстоящему от юнита на 5 секторов и больше (по горизонтали и/или вертикали). В этом случае из множителя_урона вычитается N%); 5. Удар в спину (если отряд_2 со свойством «Удар в спину» находится на одном из 8 соседних секторов с вражеским отрядом_1, и отряд_1 должен переместиться на другой сектор, то есть шанс P%, что до начала этого перемещения отряд_2 проведет дополнительную атаку ближнего боя по отряду_1).
Естественно помимо свойств, юниты обладают базовыми характеристиками: жизни, мин/макс урон, защита от маг-, физурона, поправки к шансам нанести критический удар, увернуться и попасть, инициатива. Характеристики юнита, а также его свойства, указываются на карточке юнита и при наведении на него во время боя. Меняться параметры во время боя могут только в том случае, если юнит посетил рунный круг (о нем позже) или не атаковал и остался стоять на месте под эффектом защиты. Расчёт характеристик юнитов приведён ниже.
Жизни_юнита_в_бою = round (коэф-т уровня * базовые жизни); Минимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый минимальный урон) Максимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый максимальный урон) Физзащита_в_бою = базовая защита юнита от физурона + бонус от объекта «Рунный круг (физзащита)» + бонус от эффекта защиты Магзащита_в_бою = базовая защита юнита от магурона + бонус от объекта «Рунный круг (магзащита)» + бонус от эффекта защиты Поправка_крит_в_бою = базовая поправка к шансу крита + бонус от объекта «Рунный круг (шанс крита)» Поправка_уворот_в_бою = базовая поправка к шансу уворота + бонус от объекта «Рунный круг (шанс уворота)» Поправка_попадание_в_бою = базовая поправка к шансу попадания.
Расчёт атаки приведён ниже.
Пусть отряд юнитов_1 бьет по отряду юнитов_2. Шанс попасть = (100% + поправка_попадание_в_бою юнита_1 – поправка_уворот_в_бою юнита_2), но не меньше 0 и не больше 100%. Поправки юнитов могут быть и отрицательными, такие тоже учитываются. Если юнит_1 не прошел проверку на попадание, то он промахнулся. Шанс нанести критический удар = (поправка_крит_в_бою юнита_1), не меньше 0 и не больше 100%. Итоговый урон считается следующим образом: Итоговый урон = round (число юнитов_1 в отряде * Kоэф_кр * R1 * Множитель_урона) Здесь Коэф_кр = 100% при обычном ударе, 175% при критическом ударе; R1 – случайное целое число в диапазоне от (минимальный_урон_в_бою юнита_1) до (максимальный_урон_в_бою юнита_1); Множитель_урона = (100 + влияние на урон особенностей боя и объектов – защита юнита2)% * (100 - штрафы юнита1)%. Для физического урона Множитель_урона равен: (100 + О2 + О4 + бонус от рунного круга на урон – Ф_защ_2)% * (100 – Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)% Для магического урона Множитель_урона равен: (100 + О3 + О4 + бонус от рунного круга на урон – М_защ_2)% * (100 - Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)%. В этих формулах значение внутри каждой скобки не может быть меньше 0. О2 - это вклад от особенности боя №2 (об особенностях боя ниже), влияющей на физический урон в бою. Может быть от -100 до +100. О3 - это вклад от особенности боя №3, влияющей на магический урон в бою. Может быть от -100 до +100. О4 – это вклад от особенности боя №4. Во втором раунде О4 = 10, в третьем О4 = 20 и т.д. Ф_защ_2 - физзащита_в_бою юнита_2. Физзащита может быть и отрицательной, тогда множитель_урона повышается, а не уменьшается. М_защ_2 - магзащита_в_бою юнита_2. Магзащита может быть и отрицательной. Штраф_ближ_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства «Штраф за ближний бой» Штраф_дист_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства «Штраф за дистанцию» Рассмотрим пример. Юнит_1 бьет юнита_2 магической атакой в ближнем бою. Действует особенность боя №3, понижающая магический урон на 30%. Также юнит_1 посетил рунный круг на урон (+25%). У юнита_2 базовая магзащита = 0%, но он посетил рунный круг, который дал ему бонус 20% к магзащите, а также на прошлом ходу нажал кнопку «Защита». Теперь у юнита_2 магзащита_в_бою = 45%. Также у юнита_1 есть свойство «Штраф за ближний бой» 50%. Тогда множитель_урона = (100 - 30 +25 - 45)% * (100 - 50)% = 25%.
Помимо ваших отрядов и отрядов противника, на поле боя будут находиться различные объекты. Они могут быть разного типа: одноразовые, постоянные, разрушаемые. На сектора с одноразовыми объектами могут вставать отряды, после чего такие объекты срабатывают и исчезают с поля боя. Например, ловушка.
На сектора с постоянными объектами могут вставать отряды, но такие объекты не исчезают с поля боя. В постоянных объектах можно выделить две группы: специальные (например, телепорт) и работающие по типу кнопки - накладывают эффект, когда на них встает отряд, и снимают этот эффект, когда с них сходит отряд.
Разрушаемые объекты находятся на том же слое поля боя, что и отряды юнитов. Это значит, что отряды не могут вставать на сектор с разрушаемым объектом, но могут его атаковать по тем же правилам атаки и нанесения урона, как если бы разрушаемый объект являлся другим отрядом. У разрушаемых объектов есть следующие дополнительные характеристики: количество жизней, физическая защита, магическая защита. Когда "жизни" разрушаемого объекта иссякают - он разрушается. Разрушаемые объекты срабатывают в начале каждого раунда, до ходов отрядов. Соответственно, мы в начале раунда проверяем все разрушаемые объекты на поле боя на срабатывание.
Список объектов смотрите ниже.
Ловушка. Одноразовый.Наносит от 430 до 530 урона отряду, который на неё встал. Срабатывает, как только на неё встал отряд из любой команды. После срабатывания исчезает. Рунный круг. Постоянный.Даёт отряду, который на него встал, ауру увеличения какого-либо параметра до конца боя. Например, ауру «Рунный круг (урон)». Ауру от рунного круга на какой-либо параметр отряд может получить только один раз за бой. Повторные вставания этим отрядом на этот же рунный круг или на другие круги того же типа ни к чему не приведут. В ходе боя можно вставать на рунный круг разными отрядами, и круг будет срабатывать на каждый вставший на него отряд. Срабатывает, как только на него встал отряд из любой команды. Виды рунных кругов: Рунный круг (урон): Добавляет 25% к урону вставшего отряда до конца боя; Рунный круг (физическая защита): Добавляет 20% к физзащите вставшего отряда до конца боя; Рунный круг (магическая защита): Добавляет 20% к магзащите вставшего отряда до конца боя; Рунный круг (шанс уворота): Повышает шанс уворота вставшего отряда на 20% до конца боя; Рунный круг (шанс крита): Повышает шанс крита вставшего отряда на 20% до конца боя. Сектор зоны высадки. Постоянный.На этих секторах случайным образом размещаются отряды игрока в начале боя. Есть 3 типа секторов зоны высадки: «Зона высадки – тип1» только для юнитов дистанционного боя, «Зона высадки – тип2» для всех юнитов, «Зона высадки – тип3» только для юнитов ближнего боя. В ПвП-боях, соответственно, есть сектора высадки команды1 и сектора высадки команды2. На поле боя этот типа объекта никак не отображается. Сектор зоны выхода. Постоянный.В некоторых миссиях для победы игрок должен разместить все свои отряды в своей зоне выхода из боя. По сути, есть счётчик, значение которого для победы в бою должно достигнуть определённого значения. Как только один из отрядов игрока встаёт на сектор зоны выхода, значение счётчика увеличивается на 1. Как только отряд игрока сходит с сектора зоны выхода, значение счётчика уменьшается на 1. Сектора выхода срабатывают только на отряды сопоставленной им команды. Флаг. Одноразовый.В некоторых боях для победы игроку надо посетить заданное число секторов с флагами. Как только отряд игрока встал на сектор с флагом, флаг исчезает, а значение счётчика флагов увеличивается на 1. В миссиях отряды мобов также могут вставать на сектора с флагами, но флаги срабатывают только на отряды игрока. В ПвП-боях возможны две модификации флагов: 1) у каждой команды свои отдельные флаги, которые ей надо посетить. Флаги срабатывают только на сопоставленную им команду. Выигрывает тот, кто соберёт свои флаги первым. В этом случае у первой команды флаги красного цвета, у второй команды флаги синего цвета. 2) флаги общие для обеих команд. Выигрывает тот, кто соберёт их больше. В этом случае все флаги красного цвета. Сундук. Одноразовый.Когда отряд игрока встаёт на сектор с сундуком, игрок в случае победы в бою получает бонус к награде. В отличие от флагов сундуки необязательны к посещению. В миссиях отряды мобов могут вставать на сектора с сундуками, но сундуки срабатывают только на отряды игрока. В ПвП-боях сундук даёт бонус тому игроку, чей отряд встал на сектор с данным сундуком (только в случае его победы в бою). Для каждого сундука бонус выбирается случайным образом, независимо от остальных сундуков: - 1 запас; - 15 рома; - Карта лучника; - Карта мечника; - Карта мага; - Карта ассасина.
Итоги миссии:
Игрок может либо проиграть, либо победить в миссии. Если он проиграл, то всех потерянных юнитов можно вылечить в лазарете дешевле на 75%. Если игрок победил, то: - число кубков увеличивается на 5 (независимо от числа звёзд); - если ещё нет 5 звёзд, то миссия получает +1 звезду; - игрок получает пиастры и ром за победу; - игрок получает бонусы за собранные в ходе боя сундуки; - вылечить всех потерянных в бою юнитов стоит 100% от обычного; - игрок за прохождение миссии на [1 2 3 4 5] звёзд получает [1 2 3 4 5] карты определённого юнита. В параметрах миссии задаётся, карты какого юнита будут в награде. Это может быть мечник, маг, лучник или ассасин; - после прохождения миссии «Болото гоблинов – [1 5 12]» на одну звезду к армии игрока добавляется отряд из 10 [ассасинов лучников магов], и у игрока появляется возможность нанимать, улучшать и отправлять в бой [ассасинов лучников магов]. Награда за победу в миссии в пиастрах и роме зависит от номера миссии и числа звезд и равна round (награда из таблицы * коэффициент от числа звёзд). Коэффициент от числа звёзд = [100 120 140 170 200]% при успешном прохождении миссии на [1 2 3 4 5] звёзд.
Если у вас есть ром и карты, полученные в миссиях, их можно потратить на улучшение юнитов. Это делается во вкладке "Лагерь". Можно улучшать только разблокированных юнитов. Для повышения уровня юнитов нужен ром и специальные ресурсы – карты юнитов. У каждого юнита своя карта. Карты юнитов не занимают места и не видны в инвентаре, ими нельзя торговать, их нельзя выкидывать.
Помимо боев против ИИ есть PvP-бои. Игроки, участвуя в таких боях, попадают в рейтинг, который формируется по количеству кубков. Базовое значение кубков у каждого игрока - 100. Кубки даются и за миссии, в случае победы, в PvP-боях же в случае победу количество кубков увеличивается, в случае поражения - уменьшается. В зависимости от числа своих кубков игрок относится к одной из лиг. Лига влияет на размер награды за PvP-бои. Для каждой лиги задается:- номер лиги; - её границы в кубках; - базовая награда в пиастрах; - базовая награда в роме; - базовое число карт юнитов за победу; - минимальное число мобов для лиги; - минимальный уровень мобов для лиги. Всего существует 4 лиги.Заявка на участие в пвп-бой подается в соответствующей вкладке. Участие стоит 5 запасов. Запасы - аналог очков работы из морских путешествий, каждые 30 минут запасы восстанавливаются на +1, максимум может быть 150 запасов (значит от 0 до максимум запасы заполняются за 75 часов). После создания заявки подыскивается противник по следующим параметрам: - Если у подавшего заявку игрока число кубков 0, то мы выставляем против него моба. - Если у подавшего заявку игрока число кубков больше 0, то мы смотрим все существующие заявки от игроков, чьё число кубков лежит в диапазоне (число кубков подавшего заявку +/- 100). Если таковых 2 или больше, выбираем случайную заявку из них. - Если таковых меньше 2, то мы в течение минуты ожидаем, когда заявок от игроков, чьё число кубков лежит в диапазоне (число кубков подавшего заявку +/- 100), станет 2 или больше. На время поиска противника кнопка «Создать заявку» подменяется кнопкой «Отмена», нажатием которой подавший заявку игрок может её снять. Как только таких заявок стало 2 или больше, мы выбираем случайную из них. - Если в течение минуты этого не произошло, то выставляем против игрока моба. Награда за PvP-бой зависит от той лиги, в которой был игрок на момент создания заявки. Для определения итоговой награды за бой рассчитывается эффективность_боя.Если игрок одержал победу достижением требуемого значения квестового счетчика или уничтожением всех войск противника, то эффективность_боя = 1. Во всех прочих случаях (противник сдался, игрок проиграл, была ничья, никто не успел победить за отведённое число раундов и т.д.) эффективность_боя = Ч1 / Ч2, с точностью до 0.001. Ч2 = сколько отрядов было у противника в начале боя. Ч1 = сколько юнитов противника игрок уничтожил за бой. Раненые юнитов не считаются. Победа в PvP-бою:- игрок получает ceil (базовая награда в пиастрах * эффективность_боя) пиастров; - игрок получает ceil (базовая награда в роме * эффективность_боя) рома; - игрок получает round (базовое число карт юнитов за победу * эффективность_боя) карты случайного юнита (мага, ассасина, мечника, лучника). Например, лига 4, базовое число карт юнитов = 5, эффективность_боя = 70%, игрок получит round (5*0.7) = 4 карты. Выпал маг, игрок получит 4 карты мага. - при победе над другим игроком число кубков игрока увеличивается на round(базовый_рост_кубков * эффективность_боя). Здесь базовый_рост_кубков = [10 + 0.1 * (число кубков противника – число кубков игрока)], но не меньше 2 и не больше 20. - при победе над мобом число кубков игрока увеличивается на 1, независимо от эффективности_боя; - игрок получает бонусы за собранные в ходе боя сундуки; - стоимость лечения юнитов 100% от обычного. Ничья в PvP-бою:- игрок получает ceil (50% * базовая награда в пиастрах * эффективность_боя) пиастров; - игрок получает ceil (50% * базовая награда в роме * эффективность_боя) рома; - число кубков игрока не меняется; - стоимость лечения юнитов 100% от обычного. Поражение в PvP-бою:- если игрок сдался, то он дополнительно теряет 5 запасов; - игрок получает ceil (40% * базовая награда в пиастрах * эффективность_боя) пиастров; - игрок получает ceil (40% * базовая награда в роме * эффективность_боя) рома; - при поражении от другого игрока число кубков игрока уменьшается на столько, на сколько увеличивается число кубков противника. При этом число кубков игрока не может стать меньше нуля – в этом случае противник получает свои кубки в полном объеме, а число кубков игрока обнуляется; - при поражении от моба число кубков игрока уменьшается на 1, но не может стать меньше нуля; - игрок с нулевыми кубками следующий PvP-бой проводит с мобом; - стоимость лечения юнитов 75% от обычного.
ВАЖНО: Формулы, значения в таблицах могут изменяться до ввода модуля! В данном анонсе мы постарались осветить всю документацию по тактическим боям, однако некоторые нюансы сюда не вошли, так как новость и без них вышла очень объёмной. Всего по задаче "Тактические бои" у программистов установлено 39 задач, у художников - 14 задач. Общее чистое время, затраченное на разработку модуля к данному моменту программистами и художниками, более 110 недель. Как и игрокам, нам очень не терпится запустить модуль Тактических боев, сейчас мы уже находимся в конце пути, но тестирование (скорее всего оно будет массовым) ещё предстоит. Сейчас тестируется прототип, но это скорее для отладки баланса и косметических изменений в механике.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
|
|
|
Информация |
|
|
|
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. |
|
|
|
|
|
|
|